Por Téo Benjamin – Twitter: @teofb
Não há nada mais poderoso que uma ideia. No futebol, então, nem se fala.
Qualquer plano é melhor do que não ter plano algum, mas um bom plano é a base para um bom time.
Falamos exaustivamente sobre isso nos últimos anos. Sobre a demora de Rueda para encontrar uma ideia de jogo sólida, e até mesmo sobre as ideias que resolvem problemas, mas criam outros. Falamos sobre ideias mal aplicadas e sobre o apequenamento das ideias.
O Flamengo vem, ao longo dos últimos três anos, buscando uma identidade e, aos trancos e barrancos, com erros e acertos, encontrando uma.
O jogo de ontem foi um jogo de ideias. A partida em si foi horrorosa. Nenhum dos dois times jogou especialmente bem. O empate sem gols poderia ter acontecido, assim como a vitória magra para qualquer um dos lados. Não houve domínio de ninguém.
Mas vale a pena olhar para o plano de jogo de cada equipe.
O plano do Fluminense
Fenando Diniz tem uma obsessão: controlar o jogo pela posse de bola.
Seu time usa a posse por longos períodos sem fazer nada. Não atacam. Esperam. Muitas vezes se colocam em situação de risco. Por quê?
Há dois motivos:
Primeiro, a defesa não é boa e ainda não é entrosada. Fernando Diniz sabe que se o Fluminense tomar muita pressão, vai morrer. Melhor do que “saber sofrer” é ser inteligente. Usam então a posse de bola defensiva: quem tem a bola não toma gol.
Em segundo lugar, o elenco conta com jogadores de frente que são rápidos e habilidosos, mas deixam a desejar jogando no espaço curto. Para atacar, o time precisa criar espaço pra esses atacantes. É necessário que eles joguem em campo aberto, avançando na velocidade para cima dos defensores. Times de posse de bola costumam “amassar” os adversários, empurrá-los para trás, como nos acostumamos a ver o Flamengo fazendo nos últimos anos, mas o Flu faz exatamente o contrário.
A ideia é rodar, rodar, rodar, sem fazer nada especial, esperando um erro, uma brecha. Eventualmente o adversário perde a paciência e começa a “comprar a pressão”, saindo para tentar roubar a bola perto do gol tricolor. Essa é a armadilha. O Fluminense cria situações de risco perto do seu próprio gol com o objetivo de atrair o adversário e abrir campo lá na frente.
Se o time consegue sair da primeira onda de pressão, o meio-campo tricolor tem a chance de avançar para o campo de ataque com a bola dominada de frente, facilitando o passe. Os atacantes aceleram no mano-a-mano, com rotas pré-determinadas.
Se não conseguem sair da pressão, tentam virar de costas para o adversário, proteger a bola e cavar uma falta, reiniciando o ciclo.
Se perdem a bola em qualquer lugar do campo, fazem a falta imediatamente, sem pensar. Não podem oferecer campo aberto na defesa.
Quando o Flu não tem a bola, o comportamento também é muito bem definido. Fazem pressão forte na saída do adversário com dois (às vezes três) jogadores e o meio-campo marca por encaixe – cada um pega o seu. O objetivo não é roubar a bola, mas fechar as linhas de passe e forçar o chutão.
Se adversário sai da primeira pressão tocando a bola, isso normalmente ocorre pelos lados, e aí o meio-campo inteiro se agrupa do lado da bola, congestionando o setor. Se não conseguem congestionar, fazem a falta também.
São ideias relativamente simples, mas muito bem definidas e o principal: consistentes ao longo dos 90 minutos.
É fácil entender essas armadilhas.
O Flamengo começou o jogo tentando sair da pressão tricolor, tocando por baixo. Fez isso algumas vezes, até que cometeu um erro (quando Rhodolfo se viu obrigado a tocar a bola pra fora) e a partir daí desistiu. Foram 17 lançamentos de Diego Alves e 7 de Rhodolfo, sendo apenas 8 certos.
Da mesma forma, nos primeiros 20-30 minutos o Flamengo não comprou a pressão lá na frente. Ficou esperando no próprio campo e a posse do Flu chegou a 65%. Depois da parada técnica, Abel perdeu a paciência e o time começou a pressionar desesperadamente, sem padrão nenhum.
Esse foi o plano de jogo do Fluminense. O time não fez grande partida, mas tinha um plano.
O plano do Flamengo
Nenhum.
Independente do resultado, foi isso que assustou.
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