Por Thauan Rocha | Twitter @Thauan_R e @flaimparcial
Hoje eu queria falar de esporte, mas não aquele que é jogado correndo com uma bola no pé ou com arremessos em direção a cesta, não, hoje vamos falar de eSports.
Apesar de ser dessa nova geração (tenho 20 anos), nunca tive muito contato com jogos nem computadores potentes, mas já estou muito mais familiarizado com esse mundo e vejo o apelo que tem entre os mais jovens. Mas o que isso tem a ver com o Flamengo? Bom, antes vamos entender o que é um eSport e a situação no mercado mundial.
As primeiras competições de jogos eletrônicos começaram lá na década de 70 no EUA, mas só agora no século XX elas começaram a ganhar o devido destaque na Coréia do Sul e em outros países asiáticos e europeus. Porém, nem todos os jogos podem gerar competições, geralmente são feitos campeonatos com aqueles que demandam o uso de estratégias em tempo real, como League of Legends, DotA 2, Counter-Strike, Starcraft e outros. Tornar um jogo online competitivo se tornou o desejo de muitas produtoras, pois isso agrega muito valor à marca.
Os maiores torneios são transmitidos ao vivo via internet, tem grande presença de público no local – a final do mundial de League of Legendes de 2015 aconteceu em um estádio da Alemanha – e agora também vem ganhando destaque nas TVs, que estão perdendo espaço para o mundo online e veem isso como uma forma de conquistar o público jovem. Para participar desses torneios internacionais é preciso viajar e alguns jogadores já conseguem vistos de viagem para modalidades esportivas. Com esse destaque dado a equipes/jogadores, é normal que sejam patrocinadas por marcas relacionadas aos games e/ou tecnologia, além dos próprios jogadores já terem suas marcas, fama e legião de fãs.
“De acordo com um estudo divulgado pela SuperData em 2015 sobre o crescimento do segmento, mostrou uma categoria com 134 milhões de praticantes e que movimenta cerca de US$ 612 milhões, divididos em: Ásia (US$ 374 milhões), EUA (US$143 milhões), Europa (US$ 73 milhões) e demais países (US$ 24 milhões).
Para se ter uma ideia, no ano passado, o torneio The International 5 chegou a distribuir um total de US$ 18 milhões em prêmios. Sobre o interesse do público, temos algo espantoso!
Em uma espécie de Copa do Mundo da modalidade, a Worlds, a edição 2015 bateu todos os recordes possíveis. Realizado em diversas cidades da Europa, como Berlim, Londres e Paris, o torneio registrou um total de 360 milhões de horas assistidas e 36 milhões de espectadores únicos, um aumento de 65% em relação a 2014.”
(Trecho retiro do MKT Esportivo)
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Sendo um mercado com potencial de crescimento ainda maior, alguns clubes e esportistas já começaram a se envolver diretamente com os eSports. Alguns exemplos são:
Shaquille O’Neal, Alex Rodriguez e Jimmy Rollins investem nos eSports
West Ham será representado nos campeonatos de FIFA
Valencia contrata quatro jovens jogadores de Hearthstone e quer representantes em Starcraft e League of Legends.
Wolfsburg contra jogadores de FIFA
Santos faz parceria com Dexterity e será representado em torneios de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Battlefield 4 e Crossfire com o nome “Santos.Dex”
Percebam que esse não é um mundo completamente novo para os clubes, ainda está no começo, mas já vem sendo explorando. O Santos começou a investir para atrair o público jovem, esse também pode ser um caminho para internacionalizar a marca e ainda possui um potencial de licenciamento muito bom. Convidei o Luiz Filipe Machado, blogueiro do Mundo Rubro Negro e publicitário por profissão, para fazer um comentário sobre esse assunto.
“Como no Brasil o futebol é o esporte mais popular, disparadamente, sempre que um Clube abraça uma nova modalidade, ele leva muita influência, e dinheiro, junto. No basquete, a presença do Flamengo aumenta muito a visibilidade do NBB. Ainda mais com os títulos. No vôlei, o Cruzeiro faz o mesmo. São ‘empresas’ tradicionais investindo em novos mercados.
Investir nos e-sports pode ajudar muito na conexão com as gerações mais novas. Que, muitas vezes, acompanham mais o Barcelona que os times nacionais. Além disso, amplia o leque de parcerias possíveis. Por mais que modalidades olímpicas gerem visibilidade, o mercado é bem parecido com o do futebol. Em grande parte, os parceiros e patrocinadores são os mesmos. Com esportes eletrônicos, você se aproxima de um mercado gigantesco, e muito rico, que pouco se importa com os esportes tradicionais. Você dificilmente vai ver um time de futebol vendendo um mouse de R$ 500. Mas um time de esportes digitais é o ideal para conseguir esse tipo de patrocínio.
Apesar de jogos eletrônicos serem muito caros no Brasil e os consoles, jogos e computadores necessários também terem um preço muito alto. Raramente vemos qualquer tipo de propaganda desses produtos. Ficam praticamente restritas a banners e anúncios no YouTube. Além de criar novas mídias direcionadas para os gamers, você ainda vai ter ídolos, para explorar a imagem.
Para os e-sports seria ainda melhor. Com parcerias de times de futebol, eles aumentariam muito o alcance e interesse nacional. Já ganhariam torcidas gigantescas e teriam até mais facilidade em conseguir patrocínios.
Claro que todo tipo de parceria tem que ser muito bem planejada. Mas conseguindo chegar em um ideal, só vejo vantagens para os gamers e os times de futebol.”
Esse texto não tem como objetivo fazer o Flamengo criar um time de eSport agora, só quero mostrar que é sim um mercado a ser explorando. Imagino que teria muita resistência dentro do Conselho, até por ter várias pessoas mais velhas que não tem noção de como esse mercado e a nova geração funciona, mas o Flamengo precisa ter a mente aberta e pensar no melhor para ele e para seus torcedores. É preciso se adaptar e remar conforme a maré em alguns momentos.
SRN!
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